Objašnjavamo zašto amd poboljšava više od nvidije kada prijeđemo na directx 12

Sadržaj:
- Pretplata je uzrok poboljšanja AMD-a s DirectX-om 12
- I zašto AMD ne voli Nvidiju?
- A što je s Asinkronim Shaderima?
Sigurno ste pročitali ili čuli da su AMD grafičke kartice puno bolje u DirectX-u 12 nego Nvidia, da je arhitektura koju je bivši koristio mnogo spremnija za rad s API-jem nove generacije. Ovo su potvrde koje obično viđamo svaki dan, no je li AMD zaista bolji od Nvidia u DirectX-u 12? U ovom postu kažemo vam sve što trebate znati.
Pretplata je uzrok poboljšanja AMD-a s DirectX-om 12
Otkako je DirectX 12 počeo razgovarati, vidjeli smo usporedne grafikone poput sljedećeg:
Ove grafike uspoređuju dvije ekvivalentne grafičke kartice kao što su GeForce GTX 980 Ti i Radeon R9 Fury X, ako prođemo prema prethodnim slikama vidimo da AMD ima brutalno povećanje performansi pri prelasku iz DirectX 11 u DirectX 12, protiv Nvidije, ostaje jednaka ili čak gubi performanse kada započne raditi s novim API-jem. Vidjevši to, svaki korisnik bi pomislio da je AMD kartica puno bolja od Nvidia kartice.
Sada se okrećemo da pogledamo sljedeću sliku:
Ovog puta grafikon uspoređuje performanse GeForce GTX 980 Ti i Radeon R9 Fury X u DirectX 11 i DirectX 12. Ono što možemo vidjeti je da u DirectX-u 11 kartica Nvidia donosi gotovo dvostruko više od AMD-a, a pri prelasku na DirectX 12 performanse se izjednačavaju. Vidimo da Radeon R9 Fury X znatno poboljšava svoje performanse kada radi s DirectX 12, a GeForce GTX 980 Ti poboljšava znatno manje. U svakom slučaju, performanse obaju pod DirectX-om 12 iste su jer razlika ne doseže 2 FPS-a u korist Furyja X.
U ovom se trenutku moramo zapitati zašto AMD ima takvo poboljšanje prilikom prelaska na DirectX 12, a Nvidia mnogo bolje. Radi li AMD bolje pod DirectX-om 12 nego Nvidia ili ima velikih problema pod DirectX-om 11?
Odgovor je da AMD ima veliki problem u DirectX-u 11, problem zbog kojeg njegove kartice djeluju lošije od Nvidijinih. Taj je problem povezan s upotrebom koju upravljački programi kartica čine od procesora, problem poznat kao "Preopterećenje" ili preopterećenje.
AMD grafičke kartice čine vrlo neučinkovito korištenje procesora pod DirectX 11, da bismo provjerili ovaj problem, moramo pogledati samo sljedeće videozapise koji analiziraju performanse Radeon R7 270X i GeForce GTX 750 Ti sa Core- i7 4790K, a zatim s Core-i3 4130. Kao što možemo vidjeti, grafikon AMD gubi znatno više performansi kada će raditi s znatno manje snažnim procesorom.
Far Cry 4
Ryse: Sin Rima
COD Napredno ratovanje
Ključ je u " naredbenom redu " ili popisima naredbi pod DirectX-om 11. Na vrlo jednostavan i razumljiv način možemo je sažeti po tome što grafičke kartice AMD sve pozive za crtanje preuzimaju u API i stavljaju ih u jednostruka procesorska jezgra, to ih čini vrlo ovisnima o jednofaznoj snazi procesora, pa stoga oni jako trpe kada rade zajedno s manje moćnim procesorom po jezgri. Zbog toga je AMD-ova grafika znatno patila s AMD FX procesorima, puno manje snažnim po jezgri od Intelovih.
Umjesto toga, Nvidia prima pozive API-ju i dijeli ih između različitih jezgara procesora, pri čemu se opterećenje raspoređuje i koristi se mnogo učinkovitije, a manje energije ovisi o jezgri procesora. Kao posljedica toga, AMD trpi mnogo više troškova nego Nvidia u DirectX-u 11.
Provjera potonjeg je vrlo jednostavna, moramo samo nadzirati AMD i Nvidia grafičku karticu pod istom igrom i istim procesorom i vidjet ćemo kako u slučaju Nvidia sve jezgre rade na mnogo uravnoteženiji način.
Taj je glavni problem riješen u DirectX-u 12 i to je glavni razlog što AMD grafičke kartice postižu ogromne performanse koje idu od DirectX 11 do DirectX 12. Ako pogledamo sljedeći graf, vidimo kako se performanse DirectX 12 više ne gube prelaskom s dvojedrnog procesora na jedan od četiri.
I zašto AMD ne voli Nvidiju?
Nvidijina implementacija naredbenih reda u DirectX-u 11 veoma je skupa i zahtijeva velika ulaganja novca i ljudskih resursa. AMD je bio u lošoj financijskoj situaciji, tako da nema iste resurse u koje bi Nvidia mogla ulagati. Pored toga, budućnost prolazi kroz DirectX 12 i nema ovog problema, budući da je API sam zadužen za upravljanje redovima naredbi na mnogo učinkovitiji način.
Osim toga, Nvidia pristup ima puno veću ovisnost o optimizaciji upravljačkih programa, pa je Nvidia obično prva koja je objavila nove verzije svojih upravljačkih programa svaki put kada se pojavi važna igra na tržištu, iako je AMD postavio hrpe na ovo u posljednje vrijeme. Prednost AMD-a ima prednost u tome što je puno manje ovisna o upravljačkim programima, tako da njihove kartice ne trebaju nove verzije hitno kao Nvidijine, a to je jedan od razloga zašto Nvidijine grafičke kartice postaju gore s prolazak vremena kad ih više ne podržavaju.
A što je s Asinkronim Shaderima?
Također se puno govorilo o Asinkronim Shaderima, u vezi s tim moramo samo reći da mu je dana velika važnost kada su u stvarnosti nadzemni troškovi mnogo važniji i koji određuju performanse grafičke kartice. Nvidia ih također podržava iako je njegova implementacija mnogo jednostavnija od AMD-ove, a razlog tome je što njegova Pascal arhitektura djeluje na mnogo učinkovitiji način tako da joj Asinhroni Shaderi ne trebaju koliko AMD.
AMD grafika uključuje ACE koji su hardverski motor posvećen asinhronom računarstvu, hardver koji zauzima prostor na čipu i troši energiju, tako da njegova implementacija nije ćud, već zbog velikog nedostatka arhitekture Graphics Corea Slijedi AMD s geometrijom. AMD arhitektura je vrlo neučinkovita kada je u pitanju raspodjela opterećenja između različitih Računalnih jedinica i jezgara koje ih formiraju, to znači da su mnoge jezgre bez posla i zbog toga su izgubljene. Ono što ACE i asinhroni shaderi rade jest "dati posao" ovim jezgrama koje su ostale bez posla kako bi ih se mogle iskoristiti.
U drugom dijelu imamo grafiku Nvidia zasnovanu na Maxwell i Pascal arhitekturi, one su u geometriji mnogo učinkovitije i broj jezgara je mnogo manji nego kod grafike AMD. To arhitekturu Nvidia čini mnogo učinkovitijom kad je riječ o podjeli posla, a ne troši se toliko jezgara kao u slučaju AMD-a. Implementacija Asinhronih Shadera u Pascalu provodi se softverom, jer izrada hardvera ne bi dala gotovo nikakvu prednost u performansama, već bi to dovela do veličine čipa i njegove potrošnje energije.
Sljedeći grafikon prikazuje dobitak performansi AMD i Nvidia s Mark Time Spy 3D asinhroni Shaders:
Hoće li Nvidia ubuduće implementirati hardverske asinhrone sjenke, ovisi o dobrobiti koja nadilazi štetu.
Što su biblioteke vulkan run? mi vam to detaljno objašnjavamo

Objašnjavamo da su to Vulkan Run Time knjižnice i zašto je ne biste trebali uklanjati s računala iako je niste instalirali što želite.
Zašto korisnici više vole hladnjak umjesto tekućeg hlađenja

Većina korisnika više voli zračni sudoper nego tekuće hlađenje. Iz raznih razloga koje vam kažemo iznutra.
Zašto se čuvari zaslona više ne koriste?

Pogledajmo glavne razloge zašto upotreba čuvara zaslona danas više nije potrebna.