Recenzije

Netko je preletio preko gnezda kukavice

Sadržaj:

Anonim

Pet i pol godina nakon posljednjeg novog naslova stolnog računala iz sage Legenda o Zeldi, Breath of the Wild stigao je kako bi razbio svoje vlastite sheme. Očekivanje je naraslo od E3 2016. godine i njezini su pregledi bili fantastični.

Legenda o Zeldi: dah divljine

Sada, nakon hype lansiranja, sastavljamo svoje iskustvo. Hoće li doista obilježiti kako treba napraviti avanturističku igru ​​otvorenog svijeta poput Ocarine of Time? Hoće li to još uvijek biti preporučena igra za ovaj Božić i tijekom života Nintendo Switcha?

Uvod u igru

Kao i obično u franšizi, Link se ponovno probudi s mamurlukom kako bi otkrio da mora spasiti Hyrule i princezu Zeldu pobijedivši Ganon. Ne možete danas otići, a onda se vaš posao gomila! Ovaj smo put u vrlo kasnoj točki kronologije Legende o Zeldi, a melankolija je glavni razlog. U svijetu nakon kataklizme u kojem Hilijani nisu znali kako koristiti tehnologiju predaka u svoju korist, zaboravili smo svu svoju prošlost i pamtit ćemo je u većoj ili manjoj dubini dok igramo.

Ali u ovoj avanturi nemamo nekoliko prepletanja herojevog predmeta i sposobnosti, već duboko promišljanje. I svi oni se vraćaju u sagu velikim slovima do svojih koncepata istraživanja i zrelosti. Iako igra očito nije savršena, tjera nas da se napustimo u svom svijetu da bismo je otkrili pojedinačno. Toliko, da u većini slučajeva predložite nešto i završite na drugom vrlo različitom mjestu i situaciji jer su se u međuvremenu pojavila vrlo zanimljiva mjesta i planovi.

Drugačiji otvoreni svijet

Povratak 1998. godine Legenda o Zeldi: Ocarina vremena označio je trenutak u sagi o Zeldi i u 3D video igrama. Ocarina of Time i Majora's Mask bile su prve 3D igre u nizu, a kako bi postigle poluotvoreni svijet koji djeluje kao u 2D TLoZ-ima, donijele su mnoge odluke koje su inspirirale mnoge druge programere. Među njima je bila i implementacija sustava predmeta, koji je kao funkcionalan (poput luka, kuka, maske…) ograničavao pristup područjima igre za koja nismo bili spremni. Tako igrač može malo istraživati, ali prisiljen je napredovati samo tamo gdje mu to mogući trenutni predmeti. Također, napredovanje priče ima više smisla i poteškoće za igrača postupno se povećavaju.

Kasnije, kad su se drugi suočili s kompromisom između napredovanja i slobode, na primjer, usklađujući razine neprijatelja s igračima i puštajući ga da se mota, TLoZ je nastavio sa svojim pristupom ograničavanja prolaza kroz predmete. To se već ponavljalo i svi smo znali da dok nismo pronašli sljedeći objekt na tom području, nismo mogli krenuti naprijed, dok Breath of the Wild nije došao da promijeni sve.

U Breath of the Wild nakon prvog vodiča, također prilično besplatno, imamo sve osnovne objekte kako bismo došli do bilo koje točke na karti. Možemo ući u gaće i baklje do dvorca Hyrule da razgovaramo o temi s Ganonom i doslovno možemo odabrati da doživimo sve što nam se nudi ili ništa uopće, redom kakav želimo, a avantura i dalje traje ( manje-više ) osjećaj. Zahvaljujući svim novim mehanizmima za kretanje i interakciju s okolinom, možemo dosegnuti sva područja i suočiti se sa svim borbama na više načina. Iznenadili smo se kada smo vidjeli kako su svi ljudi koji su igrali s nama riješili iste situacije na tako različite načine.

Sve to negirajući glasove protiv izvedbe Nintendo Switch: nema čekanja na cijeloj karti osim u scenama i pri ulasku u svetišta i božanske zvijeri.

igre

Kako se teško slažete s igračem? Da, kroz mehaniku borbe i pokreta i neprijatelje s dobro raspoređenim razinama koje možemo izbjeći.

Fizika i vještine

Igra je glavni smjer ovog iskustva. Kašnjenje u donošenju Breath of the Wild uglavnom je posljedica razvoja fizičkog motora, i hvala dobroti što su uzeli svoje vrijeme. Bilo koji objekt za koji mislimo da se može kretati, bilo gdje na karti, to može učiniti vrlo realno. Naši postupci i neprijatelji utječu na te predmete i kao likove, a kad razumijemo te odnose i koristimo ih u našu korist, igra se osjeća kao jedinstveno iskustvo.

Uz fizički motor, Linkove sposobnosti uvelike su povećane u Breath of the Wild. Uz dobro planiranje, penjanje i paragliding može nas odvesti bilo gdje. Naravno, u trenucima kiše toliko smo spriječeni da se popnemo da možemo doći do frustracije ( prvi svjetski problemi ). Sustav napajanja s punjivim napajanjem neprimjetno se integrira s tim mehanizmima i, zajedno s brojem srca, njegovo moguće širenje rješavanjem svetišta daje značenje napredovanju u igri.

Sustav oružja

Jedna od velikih inovacija u igri, podjednako hvaljena i kritizirana. Više nemamo nikakve ili gotovo trajne borbene predmete: sve oružje koje prikupimo probije se nakon prosječnih 20 pogodaka.

Oprosti, ali vrijeme je za pljačku. Zbog ograničenog zaliha oružja i to je slomljeno, igra uspijeva izravnati poteškoće. Neprijatelji imaju oružje jednako moćno koliko i njihova razina, tako da nakon borbe sa jakim neprijateljima dobivamo bolje oružje koje će se slomiti koristeći ih poput ostalih. Dakle, ako se igrač suoči s neprijateljima više razine, on dobija nagradu za to, ali to mu ne određuje trajno iskustvo (sada imam jaku opremu i igra postaje laka) jer kad ga koristi sa slabim neprijateljima, njegova oprema slomit će se i onaj koji dobijete zauzvrat će biti slab.

Postoje ljudi koji su postali preopterećeni ovom značajkom, ali poput mene mnogi vjeruju da ona uspijeva omogućiti različite poteškoće i napredak, baš kao što i Dark Souls dopušta mnogo staza s vrlo različitim poteškoćama.

Svakako manje izmijene donijele bi promjene u iskustvu, ali ako nam zatreba, možemo i povećati kapacitet zaliha po našem ukusu. Mogućnost proširenja nudi nam izazove na mnogim dijelovima karte koje bismo mogli pokrenuti tražeći još jednu točku u povijesti. I kao i sve otključavajuće, ako se toga umorimo, dobro nas niko ne prisiljava da to učinimo.

Stoga je planiranje našeg inventara neophodno kao igrač. Prolazak bez strelice ili moćnog oružja do božanske zvijeri natjerat će nas da više razmišljamo kako bismo rješavali situacije, ali uvijek postoji način da ih riješimo. Upravo zato kažemo da igra tretira igrača kao odraslu osobu, jer pruža rješenja koja on mora planirati i izvršiti. Sve to bez da ga uzmete za ruku kao da ne može dodati 2 + 2, nešto rijetko u posljednje vrijeme.

kuhinja

Više ne nalazimo komade srca koji ispunjavaju one koje imamo na vrhu i daju nam vinjetu . Ovo je vrijeme za lov, sakupljanje, odlazak u lonac za umake, razmišljanje o kombinacijama i, doslovno, stvaranje srca. Neiskusnom igraču na početku se može činiti da je razrađivanje namirnica i eliksira prilično složeno, ali pitanje je upotrebe sastojaka koji pružaju samo učinak koji želite dodati ili će oni biti otkazani. Kad se poteškoće povećaju, naći ćemo se u potrazi za tartufima, durijanima i svim vrstama resursa koji će nam omogućiti preživjeti, a uz dobro rukovanje hranom i oružjem teško ćemo ikada umrijeti.

Vrlo je pametno koristiti učinke hrane, jer ako kuhamo posuđe s određenim učincima možemo nekoliko minuta otići na područja do kojih ne bismo mogli ići, jer nemamo prtljagu koja odolijeva okolišnim uvjetima hladnoće ili vrućine. Na isti način hrana koja obnavlja ili dodaje energiju omogućava nam da se penjemo na područja koja su nam i dalje nepristupačna, a da se ponekad ne moramo dugo kretati.

Kuhinja mehanika će nesumnjivo biti najkorisnije sredstvo kada želimo napraviti brze igre u kojima preskačemo dijelove igre i predmete potrebne za napredak u određenim područjima.

Svetišta i božanske zvijeri: zagonetke

Najveće bogatstvo isporuka TLoZ-a uvijek je bio dizajn tamnica. To su obično različiti izazovi, s temama za svako područje i koji nas uče i prisiljavaju na upotrebu predmeta koji primimo u njima.

U „Breath of the Wild“ u ovom su odjeljku promjene. Tamnice i mini tamnice su sada jedina tema u drevnoj civilizaciji i ne daju nam radikalno različite predmete koji naše sposobnosti proširuju skokovima i granicama. Naravno, nude nagrade koje ih čine manje ili više vrijednim izvođenja, ovisno o našem stilu igre.

Neke su tamnice jednostavne, druge ozbiljne izazove, a neke su epske jer je izazov vani, prije nego što uđete u nju. Posebno volimo izazov na Frontia Islandu: sve je preuzeto od nas i moramo napredovati na otoku na kojem se teškoća neprijatelja vrlo brzo povećava, a mi bez inventara koji smo nakupili. Probna lekcija: planiranje zaliha je ključno, ali ne dopustite vam da vas sprečava da uvijek radite na svojim vještinama .

Uz ove i druge iznimke, zagonetke nas tjeraju na razmišljanje, ali ako se za njima riješimo, one se ponavljaju. Njegova tema doprinosi općoj povijesti, ali ne i području i onome što se tamo događa.

Grafička umjetnost

Ne znamo koliko od deset optometrista preporučuje Breath of the Wild, ali trebali bismo napraviti anketu. Ne samo da je svijet sada neizmjeran: to je dar za oči. Stalno pronalazimo mala mjesta za zaustavljanje, gradimo malu kuću, zaboravimo na temu Ganon i to je to.

3D strip je dobro istrošena evolucija estetike Wind Waker. I ovdje Nintendo dobro igra svoje karte: zahvaljujući tome postiže vrlo dobre performanse na svojim konzolama. Umjesto da traže hiperrealizam sa složenim teksturama koje bi trebale biti pri slaboj razlučivosti, oni biraju stil koji im omogućuje jednostavnije teksture s većom razlučivošću.

Ovog puta ne možemo reći da Nintendov potpis djeluje samo: on zauzima mjesto u vizualima.

povijest

Međutim, ovaj je put povijest pretrpjela prilagođavanje opredjeljenja za igranje i slobodu. U stolnom Zeldasu povijest je uvijek bila važan dio zaboravljanja linearnosti igre, ali u BotW-u se priča mora ispričati kada ju igrač upozna s vlastitim tempom. Čak smo u stanju preskočiti čitave dijelove priče i nakon što smo se povjerili da ćemo spasiti princezu Zeldu iz Ganona… ne gubimo vrijeme i radimo sve odjednom.

Odluka da ovo djeluje bila je iskoristiti stanje buđenja amnezije 100 godina nakon važnih događaja. Dakle, ovo se može računati kao zbrkana sjećanja koja možemo tražiti i dati im redoslijed i značenje, a današnja se povijest također može uzeti u dijelovima, jer se samo osvrće.

I tako djeluje? To čini uzimajući u obzir situaciju slobode koju mora riješiti, ali ne čini nam se da to čini tako što se Majorova maska ​​suočila s vrlo sličnim izazovom u svom danu. Sjećanja se pojavljuju iznenada i puno puta kad smo usred nečega što nam je palo na pamet i ponovno povezivanje s History Channelom ne postaje emocionalno. S druge strane, kad odlučimo pregledati sjećanja i smisliti ih, mi to dobivamo na papiru i pogađa nas ono što nam žele objasniti.

peckanje

Nisu stavili Tinglea. Je li ga netko našao? google Tingle dah divljine. Trolovi. TINGLEE!

veličina

Legenda o Zeldi: Breath of the Wild ogromna je igra. Karta, glavni izazovi, sporedni, likovi, predmeti, kolekcionarstvo… Ova igra prihvaća sate koje želimo da stavimo bez da se gotovo ikad ponavljamo i da uvijek imamo nešto pripremljeno u sljedećem kutu. Budući da smo detaljno i količinski zbrinuli sve aspekte, ako nas nešto ne motivira, imamo dovoljno posla na otkrivanju elemenata koji čine.

Zbog toga ćemo za nekoliko godina nastaviti igrati Breath of the Wild i smatrati je jednom od najvažnijih igara na Wii U i Nintendo Switchu.

Završne riječi i zaključak o Zeldi: dah divljine

Legenda o Zeldi: Breath of the Wild igra je koju se pamti u sagi o Zeldi i vjerojatno je među najboljima i najinovativnijim za 2017. godinu. Okupite postojeću mehaniku u avanturi koja djeluje i upija i igrača i bilo kojeg gledatelja. Naziv prodaje konzole cementiran je prodajnim omjerom 1: 1, u kojem je za Nintendo Switch prodano koliko igara kao konzola (čak i neke više, jer su neke kupile ograničena izdanja, a zatim i pojedinačne igre kako ne bi morale otvori ih).

Preporučujemo čitanje: Nintendo Switch Review na španjolskom

Sloboda i dubina koje nudi čine je vrlo preporučenom igrom za svu publiku i vrste igrača. Svakako imamo sate da lutamo po Hyruleu i otkrivamo kako se mijenja iskustvo nakon što imamo potpuno DLC.

Zelda: Dah divljine

Otvoreni svijet i sloboda - 100%

Igra - 95%

Kuhinja - 100%

Tamnice - 85%

Povijest - 75%

Grafička umjetnost - 100%

93%

Legenda o Zeldi: Breath of the Wild umjetničko je djelo koje nas uranja u istraživanje. U postapokaliptičnoj Hyrule sve vrste igrača pronaći će kutiju s otpadom kako bi oslobodili svoju znatiželju.

Recenzije

Izbor urednika

Back to top button