Tutoriali

PC ili konzola: što je bolje? 【2020.】 ???️

Sadržaj:

Anonim

PC ili konzola? Budimo iskreni: ova dilema nikada se neće završiti. Igrači na konzoli nastavit će tražiti svoje ekskluzive i igrati se na daljinu iz udobnosti sofe, dok će oni na PC-u razgovarati o svojim visokim razlučivostima, velikom tržištu i besplatnom povezivanju.

Iako rivalstvo obje strane zavlada, ono što je jasno jest da onaj koji može pokušati navigirati između dva svijeta i prihvati ono najbolje što svaki od njih može ponuditi. Što nas dovodi do neizbježnog pitanja: što je bolje?

Sadržaj indeks

Generacije vs ažuriranja

Custom nas je odredio da razlikujemo tehnološki napredak prema napretku igraćih platformi još od 80-ih godina. Tada su ih generirali kataloški i to je nešto što kolektivno doživljavamo, jer veliki brendovi nastoje svoje proizvode dovesti na tržište s datumima koji su manje ili više bliski jedni drugima.

Na zapadu, konzole poput Play Station i Nintendo 64 započele su rat zbog grafičkog napretka, mehanike i igranja koji se nastavlja i danas. Gdje god se pojavila Play Station 2 (2000), napravili su je XBox (2001) i Game Cube (2001). Play Station 3 vs XBox 360. Ista situacija dogodila se i u svijetu prijenosnih konzola (GameBoy vs Atari Lynx 1989.). U kasnom dvadesetom stoljeću koncept igre bio je povezan s dokolicom za koji je bio potreban određeni uređaj dok je računalo radni alat. S padom stolnog računala i pojavom prijenosnih računala mladi su počeli imati više pristupa ovoj platformi gdje također ima mjesta za određene igre. Ovdje su se staze igara počele dijeliti.

PC u igrama

Za mnoge je odgovor jasan: računalo je i uvijek će biti platforma na kojoj možemo uživati u najboljoj grafici, najboljim posvećenim internetskim poslužiteljima i najširem izboru kataloga. Ako nešto izađe za konzolu (osim ako nije ekskluzivno), ispostavit će se i za PC, čak i ako je pomalo zasut na Portu. A ako ne, u isto vrijeme. Neka ispričaju Quantic Dream i njegov prekid od ekskluzivnosti sa Sonyom u 2018. Pa da vidimo, što nudi PC koje nam konzola ne daje?

Glavna razlika je u tome što u svijetu PC igara generacije ne postoje. Igrači nisu svjesni koji je sljedeći odabran grafički motor niti koliko dobro izgleda. Kvaliteta grafike, performanse i rezolucija u potpunosti su ovisili o korisniku i njegovom timu. Prava razlika između igranja iste igre na dva računala s istim komponentama postala je jednako beznačajna kao i uporaba grafičke kartice Nvidia ili AMD.

Svi znamo da se igre razvijaju od strane računala u studijima i svaka koristi grafikon za svoje razrađivanje iz nekih ili drugih razloga, uglavnom vezanih za motor igara s kojim rade. Tradicionalno postoje tvrtke koje biraju Nvidiju, a druge koriste AMD. Rezultat je da su performanse i prikazivanje možda malo bolji u jednom ili drugom, s tim da su Nvidia HairWorks u knjizi The Witcher 3: Wild Hunt dobar primjer. Želite vidjeti svaku zadnju kosu bijele kose Geralta de Rivia koja se kreće na vjetru? Oprosti, samo s Nvidijom. AMD jede sok.

To možda zvuči nepravedno, ali uvijek je dobro zapamtiti da je natjecanje put za napredak. To je svijet računala gdje se na tržište lansira više modela novih procesora, RAM memorijskih setova i grafike. Svake godine postoji novi arsenal s kojim (ako želimo) možemo ažurirati naš tim da bi imali najbolje od najboljih. A konzola? Pa, između PS2 i PS3 nije se dogodilo ništa više ili manje od… šest godina! Još je važnija činjenica da se nakon pokretanja konzole na tržište računalo sada može dugo „pomicati“ ono što je „nova generacija“ postigla kao nova. U osnovi je PC uvijek naprijed i ništa od toga ne mogu učiniti konzole.

Konzole u igrama

Dođete kući, pripremite večeru, skočite na kauč, uključite pouzdanu konzolu i… Kući, slatki kući! Faktor udobnosti čini nešto na što su igrači vrlo ponosni. Kontrole istog evoluirale su u ergonomiju s kojom se stolni miš može natjecati, ali kad se dobije udobnost, manja je preciznost. Cilj pomoći postoji na konzoli jer miš nije isto što i kontroler, a oni koji igraju u natjecateljskom načinu rada na mreži znaju što znači suočiti se s protivnikom naoružanim mišem i tipkovnicom.

Protekle godine stvorile su nišu igrača vrlo vjernih domaćim platformama. Instaliraju se jednostavno, ne zahtijevaju održavanje i koštaju manje od montiranog računala za pokretanje iste igre. Općenito je ovo pitanje u kojem se svi konzoli uglavnom podudaraju, ali kao što glasi izreka: "Đavo je u detaljima . " Da, svirate Metro Exodus na Play Station 4 pri 1080p, ali koja je njegova vizualna kvaliteta?

Glavni problem ovih platformi je port ili izvoz igre za rad na njima. To se može vidjeti u čimbenicima poput volumetrijske, sjene, okluzije okoline, antializiranja i naknadne obrade, među ostalim čimbenicima. Konzole bi znojile znoj i krv kako bi neke grafike prvobitno prenijeli u Ultra HD na stabilnih 60FPS, a potrebno je proći proces koji uzrokuje pad vida, ali pokušavajući sačuvati stabilnost okvira u sekundi kako bi se zajamčilo dobro igranje.

Jedan od faktora koji pomažu da ovaj pad propadne nezapaženo je udaljenost na kojoj igramo od naše televizije, ako je usporedimo s onom monitora računala. Odnos između rezolucije i inča uvijek je bio vrlo blizak u svijetu ekrana. Ogromna većina nas ima dnevnu televiziju velike veličine na koju možemo povezati svoju konzolu, a s vremenima na kojima će televizija biti 60Hz i 1080p. Neki od vas možda imaju 4K ekrane, ali imajte na umu da ne postoje izvorne igre na konzoli za tu rezoluciju: ovo su ujedno i priključak ili izmjena veličine koju ljubitelji računala primjećuju davno. Iako možda nećemo vidjeti Artyomove pore na koži u Metro Exodusu , sigurno je da s kauča vjerojatno nećemo izgledati jednako.

Grafika: što se mijenja između računala i konzole

Ako se nešto ne mijenja u estetskom aspektu igara, grafički odjeljci u većoj ili manjoj mjeri su prisutni u našim igrama. Kako bismo se detaljno pozabavili aspektima koji se mijenjaju između konzole i računala i kako ti utječu na njegove performanse, stabilnost FPS-a i maksimalne rezolucije, raspravljat ćemo o nekim od njih.

Okluzija okoline

Atmosferska rasvjeta ili rasvjeta sa specifičnim izvorima svjetlosti regulirana je u ovom odjeljku, kao i njegovo lomljenje na sve vrste površina.

Anti-aliasing

U osnovi definira kvalitetu iscrtavanja predmeta i koliko su oštri rubovi predmeta. To je dio koji troši najviše resursa, jer nakon prikazivanja stvara zamućenje na rubovima kako bi strašni "zubi pile" nestali ili ih izgladili u većoj rezoluciji. Trenutno postoji mnogo inačica ovog grafičkog postupka nakon obrade, neke su standardne, a druge isključivo stvaraju tvrtke za njihove komponente:

  • FXAA (brzo približavanje neiskrivljenosti): renderiranje objekata ima manje definicije, a siluete su više zamagljene, ali zauzvrat je potrošnja resursa manja. SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): filtriran na temelju FXAA, poboljšavajući rezultate, ali s nešto većom potrošnjom. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): Softver za renderiranje uzorkuje teksture i boje u pikselima blizu rubova predmeta i dodaje intermedijarne točke kako bi se ujednačio prijelaz. To je najbrži A nti-aliasing sustav . QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): pročišćena verzija MSAA-e, dodavanje više prijelaznih točaka i izravnavanje. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): slika se prikazuje u većoj razlučivosti od našeg zaslona i nakon toga se smanjuje na konačnu veličinu. Ova metoda ublažavanja tlaka primjenjuje se ne samo na rubove predmeta, već na cijelu njihovu površinu. Od četiri predstavljena, najpotpunija je. CSAA (Uzorak uzorkovanja protiv ublažavanja): Originalna naknadna obrada Nvidijine GeForce 8 serije. Djeluje poput MSAA-e, ali izvlači veći broj uzoraka za renderiranje. EQAA (Poboljšana kvaliteta ublaživanja kvadrata: ekskluzivno za AMD Radeon HD 6900 seriju. U osnovi je identičan CSAA. TXAA (Tempral Anti-Aliasing): naknadna obrada koju je razvio Nvidia. Uzmite MSAA sustav kao referencu, ali smanjite potrošnju i optimizirajte bolji rezultati CMAA (konzervativni morfološki anti-aliasing): sustav prikazivanja koji je razvio Intel, sredina je između FXAA i SMAA.

Ovisno o broju rendera možemo vidjeti višestruko koji prati Anti-Aliasing sustav, a veći je MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3… uvijek bolji.

Koja vrsta anti-aliasinga je najbolja za nas? Sve ovisi o kapacitetu našeg računala. Čimbenici koji definiraju ovu osnovnu premisu diktiraju uglavnom naša obrada i grafička kartica, a RAM je sljedeća najvažnija komponenta.

  • FXAA: to je za niže razrede računala koja su više uredski orijentirana nego za igre. MSAA: računala s intermedijarnim komponentama za višenamjensku upotrebu. SSAA: Za igraća računala opremljena najnovijim procesorima i grafikom.

Softver za prikazivanje (API)

To postaje program koji se koristi za izvođenje procesa prikazivanja. Trenutno se DirectX i Vulkan natječu jedni s drugima. DirectX je nešto poput industrijskog standarda. U svijetu osobnih računala ima veću prisutnost od Vulkana, a potonji je mnogo rašireniji na mobilnim sustavima poput Androida.

Imamo članak posebno usmjeren na usporedbu oba API-ja: DirectX 12 Vs Vulkan: Borba za najbolji grafički motor.

Plitka dubinska oštrina

Postavite definiciju i zamagljivanje u odnosu na blizinu elemenata prisutnih na našem zaslonu. Vrlo široka dubinska oštrina zahtijeva više napora od grafičkog motora, pa se u video igrama koristi kao resurs za uspostavljanje prikazivanja elemenata i očuvanje resursa.

Čestice i volumetrijske

Dva su čimbenika na koja utječu problemi poput prikazivanja i fizike. Tu možemo grupirati efekte okoline ili animacije poput dima, magle, snijega, kiše ili iskre. To su obično prvi gubici koje osjećamo u smanjenju grafike jer su to vrhunski estetski aspekti koji mogu potrošiti dobar iznos resursa.

Brzina osvježavanja

Ova točka više ne ovisi o našoj platformi za igru ​​već o monitoru ili ekranu koji koristimo. Brzina osvježavanja sastoji se od broja puta u sekundi prepisanih informacija na zaslonu. Trenutni standard počinje od 60Hz, ali već je uobičajeno pronaći modele od 80, 120, 140 ili čak 240 Hz. Veća brzina osvježavanja na našem monitoru omogućuje nam da cijenimo gibanje više tekućine jer je više sličica u sekundi.

Više pojedinosti možete pogledati u našem članku: Kolika je brzina osvježavanja monitora?

Kako to utječe na nas? Pa u osnovi u odnosu između broja FPS-a koji naša konzola ili PC mogu stvoriti u usporedbi s onim što vidimo na ekranu. Gubitak 60Hz monitora s procesorom koji može generirati više od 100 FPS u sekundi na našem računalu je gubitak. Televizori umjesto toga imaju trenutni standard od 60 Hz, što je maksimalni FPS koji se konzole mogu kretati u najboljim okolnostima.

Kvaliteta sjenčanja i sjene

3D objekti bacaju sjene u svemir. Veličina i oblik istih definirani su položajem svjetlosne točke i kad jednom uspostavimo, imamo mogućnost povećanja njihove kvalitete. Ovo definira oštrinu sjenki koje ostavljaju svi predmeti, prisutnost ili ne zubaca na njihovim rubovima i kontrast.

mozaik

To je proces koji glavne poligone dijeli na manje. Ovo pomaže glatkim zakrivljenim oblicima i reljefima za 3D modele. Kvaliteta i detalj ovog postupka varira od igre do igre i najbolje se može primijetiti na manjim 3D modelima.

Kvaliteta filtra i teksture

Povećava vidljive detalje u teksturama iz svih uglova, stvarajući veći osjećaj reljefa na površinama svih vrsta (zemlja, tkanine s ukrasima, drvo…). Gdje god filter povećava detalje, kvalitetu tekstura moguće je regulirati u većoj ili manjoj mjeri. To može povećati potrebne resurse i smanjiti performanse.

Okomita sinkronizacija

Poznati V-Sync pomaže da se kadrovi u sekundi koje generira naša konzola ili računalo reproduciraju u skladu sa brzinom osvježavanja televizora ili monitora. Aktiviranje ove opcije vrlo se preporučuje jer pomaže u izbjegavanju grafičkih problema poput kidanja zaslona , onih pruga koje se pojavljuju kada pomaknemo kameru i neka područja zaslona ne prikazuju novi položaj istom brzinom.

V-Sync stvara usko grlo u slikama koje se šalju na monitor kako bi se stvorio umjetni FPS čep prilagođen onome što može stvoriti i tako ne gubiti vizualne performanse. Ako vaše računalo nije jako moćno, može umanjiti vaše performanse, u tom slučaju bi bilo bolje da se onemogući. Umjesto toga, preporučuje se aktiviranje ako imate grafiku visokih performansi i FPS igara prelazi Hz zaslona.

predstava

Sada kada smo vidjeli što rade neki od problema na koje najviše utječe grafički motor i procesor koji se koriste između ostalih problema, vrijeme je da usporedimo kako se svaka platforma bavi osjetljivim pitanjem održavanja visoke kvalitete grafike bez pržite čips.

Grafika se općenito može klasificirati kao niska, srednja, visoka i ultra kvalitetna. Svaki od njih može regulirati vizualne aspekte gore navedenog dajući prednost jedni drugima, a mi čak i sami možemo odlučiti što aktivirati ili ne ručno.

Ovaj vizualni odjeljak govori o tome da zauzima većinu performansi računala i kojem su posvećeni svi mogući resursi. No, igra ne samo da izgleda sjajno, već i mora glatko.

Koje grafičke mogućnosti troše najviše CPU-a?

  • Smanjena razlučivost: Igranje u 1080p, 2K ili 4K može imati ogroman utjecaj na naš tim s obzirom na povećanu ljestvicu prikazivanja. Nijanse i njihova kvaliteta: razina detalja, količina i definicija su ključni u resursima koji su im posvećeni. Udaljenost crtanja: Vidljiva dubina polja koju motor mora stvoriti obično se može smanjiti bez udara većeg od zamućenja na velikoj udaljenosti. Čestice i volumetrijski: učinci magle, snijega ili prašine koji vizualno ispunjavaju pozornicu mogu izvesti trikove na slabo pripremljenim timovima. Kvaliteta učinaka: bljeskovi ili magija u borbi, složenost oblika i osvjetljenje vatre… Kvaliteta odraz: posebno uočljivi u vodi, poliranim površinama i staklu. Obično kombiniraju svojstva sjene. Kvaliteta tekstura: što je veća razlučivost, to je veće opterećenje potrebno za ispravno prikazivanje, Anti-aliasing: što je napredniji proces i veći broj slojeva za prikazivanje, veća je potrošnja CPU-a i mogućnost utjecaja na FPS.

Kako bismo smanjili resurse i dalje dok igru ​​doživljavamo kao "lijepu", možemo započeti smanjenjem kvalitete sjene i udaljenosti crtanja. Ova pitanja, kao i kvaliteta refleksija i čestica, mali su detalji koji mogu proći mnogo neopaženije od aspekata poput teksture i Anti-Aliasinga.

Mnoge igre danas obično pokreću i automatski otkrivaju na kojim se grafičkim razinama naše računalo može kretati, iako ih kasnije možemo mijenjati.

E sad, u pogledu performansi, kako funkcionira svijet konzola u pogledu okvira u sekundi i rezolucija? Da vidimo.

Play Station i XBox

Sve na konzolama prilagođeno je isključivo njima. S procesora, matične ploče i grafičke kartice. Vodeće tvrtke u PC komponentama i hardveru (AMD, Intel i Nvidia) natječu se za svoj naslov u grafičkom i generacijskom odjeljku, pružajući više jezgara i teraflopa.

Pitanje teraflopa vruće je raspravljano. Dovoljno je reći da njegov broj ukazuje na sposobnost izvršavanja proračunskih radnji u 3D grafičkoj obradi. Što je više flopova, to je više trgovina obavljeno u manje vremena. To je izvor njegova odnosa s grafičkom snagom konzola.

  • MegaFlop = 1.000 Flops GigaFlop = 1.000 MegaFlops TeraFlop = 1.000 GigaFlops

Zanimljivo je ne samo promatrati koliko su slični procesori i grafike obje platforme u osnovi, već i procijeniti probleme poput rezolucije i stabilnosti FPS-a.

GRAFSKE SPECIFIKACIJE PS4 i XBox One
Stanica za reprodukciju 4 XBox One
CPU AMD Jaguar, 800 Mhz (8 jezgara) AMD Jaguar, 1, 75 GHz (8 jezgara)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 sjenila, 800 MHz) 1, 84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 shadera, 853 MHz) 1, 84 TeraFlops

Play Station 4 i XBox One

  • Rezolucija: 720p do 1080p i 1440p na HD TV-u. Za 4K modele konzola vrši skaliranje koje pokušava simulirati ovu razlučivost. FPS: 30 FPS stabilno u 1080p (sa šiljcima), do 30 FPS u 4K. Specifične igre mogu se pokretati pri 60 FPS u obje rezolucije.

Jednom kada su temelji obje tvrtke uspostavljeni u takozvanom generacijskom skoku , došlo je do poboljšanja originalnih modela:

GRAFSKE SPECIFIKACIJE PS4 Pro i XBox One X
Play Station 4 Pro XBox jedan X
CPU AMD Jaguar, 800 Mhz (8 jezgara). Jaguar Evolved, 2, 3 GHz (8 jezgara).
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • Prilagođeni AMD Radeon6 TeraFlops

Play Station 4 Pro i XBox One X

  • Rezolucija: 1080p na HD TV-u. Za 4K modele konzola provodi skaliranje koje pokušava simulirati tu razlučivost i omogućava nativnu razlučivost od 2160p u određenim igrama. FPS: 720p pri 60 stabilnih FPS, do 60 FPS u 1080p, do 60 FPS u 4K. Sve to također ovisi o specifičnim igrama.

Prilagodba koju su mnoge studije napravile za njihove igre na Play Station 4 Pro i XBox One X u odnosu na njihove prethodnike je raznolika. Postoje oni koji se klade na višu grafičku kvalitetu i drže okvire u sekundi, a drugi koji odluče drugačije. Tada pronalazimo prekrasne igre u 4K s 30 FPS performansi i druge u 1080p, ali 60 FPS prilično stabilne. 4K pri 60 FPS nešto je poput jednoroga, ali postoje igre koje ga dostižu čak i ako nije potpuno stabilan.

PS5 i XBox serije X "Scarlet"

Razgovarali smo o konzolama koje potiču iz 2013. godine, ali s promjenom desetljeća, sljedeće verzije Play Station-a i XBoxa već su na horizontu. Međutim, preostalo nam je čekati kakve tehničke specifikacije predstavljaju i kakva je njihova usporedba s grafičkim modelom na PC-u.

GRAFSKE SPECIFIKACIJE PS5 i XBox Scarlet
Play Station 5 XBox serija X "Scarlet"
CPU AMD Ryzen (8 jezgara), 3. generacija Prilagođeni amd
GPU Navi Zen 2 i Navi

Zbog početka ovog članka nedostaju nam precizniji detalji o obje platforme. U slučaju Play Station 5 potvrđeno je da će on biti kompatibilan s 8K i uključivat će nativne 4K (iako to vjerojatno ovisi o igrama). S druge strane, kod XBox Series "Scarlet" dolazi se do iste situacije samo dodavanjem podataka u ponudi do 120 FPS s promjenjivom brzinom osvježavanja, premda pretpostavljamo da to također ne ovisi samo o monitoru već i o igrama.

Još zanimljiviji problem je spomenuti unatrag kompatibilnost s igrama prethodnih generacija (PS4 i XBox One), kao i funkcionalnosti u oblaku ili, naravno, kompatibilnost s proširenom stvarnošću (u slučaju PS5). Sljedeće je zanimljivo pitanje: koji su GPU-ovi usporedivi s novom generacijom na konzolama?

Dok se na konzolama već govori o 60 stabilnih FPS, nativnih 4K i 8k rezolucija, na PC-u ispada da je ekvivalent u slučaju Play Station 5 AMD Radeon RX 5700 (2019) ili Nvidia GTX 1080 (2016). Potonje ne kažemo mi, već izvršni direktor Nvidije, Jensen Huang.

PC i laptop

Problem igre na sreću u svijetu osobnih računala jest da AMD i Nvidia na tržište donose nove verzije grafičkih kartica koje su već poboljšale prednosti gore spomenutog. Da li za manju potrošnju, bolje performanse ili više video snage. Ponižavanje softvera ne postoji na računalu. Vaš će nastup ovisiti isključivo o komponentama našeg tima i to nas vodi do velike prednosti odjeljka: možemo ih mijenjati po svojoj želji.

Odabir dobrog računala za igranje može biti pravi problem, pogotovo kada niste svjesni svijeta komponenti i proračuna. To je razlog zašto se mnogi odlučuju za konzolu. Jednostavno je, radit će u vašoj dnevnoj sobi i uštedjet ćete dokumentiranje. Moguće je i kupiti unaprijed sastavljena računala za igru, ali to se općenito ne preporučuje ako imate mogućnost sastavljanja njih pojedinačno.

Imamo sjajan odjeljak o sastavljanju računala koji može dobro doći: Postavke računala: Gamer, Radna stanica, Dizajn i Osnovni.

Trenutno su grafičke razlike između računala i prijenosnog računala oko 10% performansi. Zasloni za prijenosne računare svaki su put bolja razlučivost, oni su također lakši i nude performanse koje su potpuno u skladu sa zadatkom. Budućnost industrije s lansiranjima poput AMD Ryzen 4800 H u prvom tromjesečju 2020. godine znači da možemo težiti prijenosnim računalima kolosalnog kapaciteta za proračun sličan onome na PC-u za igre.

Ako razmišljate o mogućnosti igranja prijenosnog računala, možda biste trebali pogledati naš članak o Najboljim prijenosnim računalima na tržištu.

Sad da, to neće biti putovanje ruža. Iako imaju veliki broj prednosti i u hardveru i u softveru, stolna računala imaju i manje atraktivne aspekte. Bez obzira na njegovu cijenu, ako želimo biti zakoniti trebat će nam licenca operativnog sustava, periodična ažuriranja, upravljački programi, formatiranje, čišćenje komponenata...

Pad okvira

To je problem koji je oduvijek bio prisutan, a to je da problem pada okvira ovisi o mnogim čimbenicima. Količina elemenata prisutnih na ekranu, koliko su dobro optimizirane teksture igre, tessellacije itd., Uzrokuju brutalne kapljice okvira u sekundi koje i danas postoje, posebno na konzolama. Zato su mnogi igrački snovi stabilni od 1080 do 60FPS, što ne bi trebalo biti ništa na ovom svijetu.

Događa se da iako naš monitor može raditi na 120Hz, a naša televizija na 60Hz, to ne garantira da će okviri u sekundi u igri biti stabilni. U slučaju računala, to uglavnom ovisi o moći naše obrade, RAM-u i grafičkoj kartici. Nešto što bi moglo također pomoći je uporaba SSD-a umjesto tvrdog diska jer on pojednostavljuje prijenos podataka i također smanjuje vrijeme učitavanja.

Optimizacija igara također utječe na njihovu izvedbu i samim tim pad okvira koji možemo imati. Optimizirano ispravno prevodi u gladak gameplay, stabilan FPS i bez popinga , mucanja ili iznudjenja.

unazaditi

Ponižavanje ili smanjivanje unazad je proces koji se unosi u igre nakon njihovog razvoja i optimizira. To smanjuje složenost grafike, teksture, količinu okvira , eliminira elemente i smanjuje pokretne dijelove. Pozitivan aspekt svega toga je što se performanse i brzina povećavaju, iako vizualni trošak može biti prilično značajan.

Smanjivanje unazad je pojam s kojim se općenito odnosi i na konačni rezultat igara koje vidimo na konzoli u odnosu na njihovu verziju na PC-u ili prvi igri prikazan na E3 strogosti u odnosu na konačni rezultat.

rezolucija

Ne postoji igra koja trenutno nije napravljena za 1080p rezoluciju. Ovo je standard trenutka i na PC-u on koegzistira zajedno s drugim rezolucijama poput 2K ili ultra široke. Također, nekoliko godina imamo među nama 4K, rezoluciju četiri puta veću od 1080p i koja se sada bori da stabilizuje svoj FPS.

PC ili konzola: ostali ključni čimbenici

Osim grafičkih aspekata koji se uspoređuju na svim platformama, postoje i problemi na koje bismo trebali imati na umu kada razmišljamo o kupovini konzole ili sastavljanju računala u dijelove. Evo nekoliko ključnih aspekata koje treba uzeti u obzir.

Katalozi i ekskluzivnost

Svi ćete vidjeti Steam memes kada stignu ljetne ili božićne ponude, a to je nešto što je rasprostranjeno u svijetu stolnih igara. Očito ova situacija nije ekskluzivna za PC, a konzole također imaju dobar popis ekskluzivnih igara na određenim platformama.

Ovi ekskluzivni katalozi su za mnoge korisnike uvjerljiv razlog s kojim mogu opravdati kupnju jedne ili druge platforme, posebno kada je riječ o izdanjima Triple A da je moguće da tek nakon dužeg vremena (ili nikad) dođu do računala. Play Station i XBox su tvrtke koje obično imamo na umu kada govorimo o ekskluzivnim igrama, ali na računalima postoje i zanimljivosti. Često možemo pronaći male studijske programere koji stvaraju igre dizajnirane upravo za ovu platformu na sličan način kao i mobilni formati.

Zbog ovih čimbenika može biti dobra ideja pogledati buduća izdanja i njihovu dostupnost na PC-u ili konzoli, pa čak i koja će biti ekskluzivna.

Računalo ili konzola: problem s proračunom

Imati računalo kod kuće nešto je što je očito postalo rašireno od 1990-ih pa nadalje. Internetska kupovina, uredski zadaci i slobodno vrijeme mogli bi se kombinirati na ovom uređaju još dugo vremena dok se tržište pametnih telefona nije pokazalo podjednako sposobnim za upravljanje mnogim od ovih aktivnosti.

Istina je da, iako mnogi od nas imaju desktop ili prijenosna računala, osnovno računalo ne podržava igranje kao što je to. U osnovno računalo možemo uložiti 500 eura (kupujemo njegov zaslon, tipkovnicu, miš i zvučnike u stranu), ali to neće biti isto što i Play Station 5. Želimo ili ne, proračun čini razliku u ovom odjelu.

Ovdje se korisnik koji želi da se računalo igra razlikuje od onog koji ga koristi za svakodnevne aktivnosti i nije toliko zahtjevan s onim što njegov PC može ili ne može učiniti. Računalo za igre nije samo malo svjetla i spektakularno podvozje. Nose namjensku grafiku, veću potrošnju RAM-a, dobru ventilaciju… Imamo i dodatne troškove na perifernim uređajima poput ekrana ako želimo rezolucije veće od 1080p ili velike brzine osvježavanja. Vidite li kamo idem?

Konzola je samodostatan uređaj za igranje. Da, trebat će nam internetska veza za ažuriranja i također plaćena usluga da bismo mogli uživati ​​u mrežnim načinima igre na poslužiteljima, ali ništa dalje. Kad ga kupimo, oni donose vlastiti daljinski upravljač i već imamo televizor. Jedan uređaj. Jedan kabel. Usporedimo sada sve to s cijenama konzola u posljednjih 20 godina:

EVOLUCIJA KONZOLNIH CIJENA 2000-2020
GODINA PLATFORMA CIJENA
2000 Play station 2 450 €
2001
2002 Gamecube

Xbox

199 eura

479 eura

2003
2004 Prijenosni kolodvor (PSP)

Nintendo DS

299 €
2005 XBox 360 399 eura
2006 Nintendo Wii € 249
2007 Stanica za reprodukciju 3 599 €
2008
2009 Igrajte Station 3 Slim 299 €
2010
2011 Igrajte Station Vita

Nintendo 3DS

299 €

€ 249, 95

2012 Wii U 299 €
2013 Stanica za reprodukciju 4

XBox One

399 eura

499 €

2014
2015
2016 Igrajte Station 4 Slim

Play Station 4 Pro

299 €

399 eura

2017 Nintendo sklopka

XBox jedan X

329 €

499 €

2018 Play Station Classic 99, 99 €
2019 Google Stadia 129, 99 €
2020 Play Station 5

XBox serija X 'Scarlet'

Cijene nepotvrđene

Promatrajući prethodnu tablicu , vidljiv je skok između konzola dnevnog boravka ili stola i prijenosnih konzola. Pitanje koje postaje jasno jest da se cijena trenutnih ili budućih konzola kreće oko 400 eura i 500 eura, a postaju jeftinija kod kasnijih verzija. Računalo koje odgovara kvalitetima budućih Play Station 5 i XBox Scarlet konzola premašuje taj broj, a sve to bez spominjanja zaslona, ​​tipkovnice i miša.

PC ili konzola: prednosti i nedostaci

U ovom trenutku ne želimo prestati biti nepristrani. Mora se shvatiti da oba svijeta imaju pozitivne i negativne aspekte, pa pogledajmo svaki od njih brzo.

konzola

pozitivan:

  • Ekskluzivni setovi Tripe-A Maksimalni komfor nepostojeće održavanje Jednostavno ulaganje

negativan:

  • Vizualno niži FPS nestabilniji Godine prolaze do sljedeće verzije. Nisu za višekratnu upotrebu Pretplate na usluge za igranje na mreži Može biti teško pronaći dobre popuste za igre

PC

pozitivan:

  • Širok katalog, pristup indie igrama Možete nadograditi na nove tehnologije Svestrane, više zadaće modne zajednice Maksimalni potencijal performansi Bolji i stariji Pristup pre-alfa ili beta fazama igara u razvoju

negativan:

  • Oni zahtijevaju održavanje Glavno ulaganje je obično veće. Zauzimaju više prostora i manje su prenosivi (osim ako se ne igramo na prijenosnom računalu)

Zaključci na PC-u ili konzoli

U scenariju koji nema izgleda za promjenom izvan novih računalnih komponenti i budućih igraćih platformi, na kraju je prilično složen odabir jednog ili drugog formata. Oni korisnici koji ne koriste nove tehnologije izvan uređaja kao što su pametni telefoni ili tableti naći će malo koristi u montiranju računala za igranje, pogotovo ako uzmemo u obzir da to ne bi podrazumijevalo samo troškove tornja i njegovih komponenata, već i periferne uređaje.

PC ili konzola? Što očekivati ​​u konzoli

Čini se da svijet konzola dominira Microsoft i Play Station. Google Stadia došao je na tržište s obećanjem revolucije industrije, ali iskreno još uvijek postoje aspekti koje je polirati na njegovoj platformi kako bi ga smatrali protivnikom totalno na visini dviju teških utega. Budućim dolaskom PS5 i XBox Series X, mnogi će se igrači veseliti prednostima koje su im obećali.

Službeno, još uvijek ima puno stvarnih podataka za potvrdu i kasnije će se moći vidjeti stvarna usporedba njegovih performansi i FPS-a u različitim mogućim rezolucijama. Ipak, dostizanje 1080p i 4K pri 60 stabilnih FPS-a kao standardan jasan je cilj u 2020. godini.

PC ili konzola? Što očekivati ​​na PC-u

PC igrači u međuvremenu su još uvijek tu. Predstavljaju onu nišu publike koja može imati autentične krastavce sa ekranima pri 244 FPS-a ili normalne timove za igranje League of Legends ili Dota 2.

AMD i Nvidia slijede nezaustavljivu karijeru i cijeli hardverski svemir s njima. Najnovije grafičke kartice i procesori svjedoče o stabilnosti i performansama pri većim rezolucijama koje se i dalje povećavaju, iako je to uporedo s njegovom cijenom.

Ukratko

Biti PC igrač može biti skupo ako usporedimo njegove komponente s jednim troškom konzole, ali ako je ono što želite samo najbolje, ovdje ćete pronaći svog najboljeg saveznika. S druge strane, prikladno je zapamtiti da vam nije potreban veliki PC za reprodukciju ili najnovije komponente.

Preporučujemo čitanje naših konfiguracija i vodiča o:

  • Osnovne postavke računala Napredne postavke računala / igre Oduševljene postavke računala Silent PC Settings

Sa konzole sa svoje strane i dalje je točka razdvajanja, platforma stvorena i posvećena u potpunosti za slobodno vrijeme koja ulaže sve napore u pružanje mogućnosti korisniku. Ekskluzivni naslovi koje u njima možemo pronaći zajedno s ergonomijem veselja iz više razloga su više nego dovoljni. Ali što je s tobom? PC ili konzola?

Tutoriali

Izbor urednika

Back to top button